アドリブというものは。

さてはて、昨日もTRPGやって来ましたよサタスペ
軋縞煉を久しぶりに使ってきたのです。
楽しくはっちゃけて参りました。
以上終わり。










…じゃなくて。
プレイしたことで色々考えることが出来たので、ちょいと戯言たれておこうかと。


簡単に言えば「アドリブによるマスタリングは如何にするべきか」ということ。
無論こいつで痛い目見たから考察するわけで。


そもそもTRPGのシナリオとはなんなのか、という話。
シナリオが同じでも、プレイヤーの行動や判定の結果など、様々な要因でプレイングは変わっていく…それこそ、成功した・失敗したなどと言われるほどに。
その中でも、話が分岐していく最大の要因はやっぱりPC…プレイヤーキャラクターの行動だと思うわけですよ。
「キャラクターがこういう性格してるから、という理由で協調行動取らないのは良くない」というのはよく言われる話ですが、しかしコレにも限度があると思うのです。
なぜなら全ての人が同じ思想・同じ思考・同じ嗜好・同じ趣向をしている筈が無いわけで。
その個人差を統制してまで同じ結末を求めるのなら「小説を書け」とか「漫画にしろ」とか思うのです。
TRPGの醍醐味のひとつは様々な思考と嗜好と試行による志向が一所に「纏まらない」事なので。


そうなると、当然ながらTRPGのエンディング・エピローグも一所に限る必然は無いのですよ。
近頃の…特にFEAR製の…シナリオだとエンディングの演出法まで書いてあったりするよーな気がしますが、そこまできっちり纏まっているからと言ってその通りに演じる必要は*全く*無いワケです。
ぶっちゃけ、ある種の究極的なシナリオの組み方は「登場人物(NPC)」と「登場人物の動機」と「登場人物の行動指針」、そして「登場人物の居場所(舞台)」さえ決まっていればなんとでもなる…という極論も挙げられるのです。
そこで重要なのがアドリブになってくるわけで。


アドリブマスタリングに必要なポイントは幾つかあります…つまり、
・如何にNPCを演じ分け、
・如何にPCのモチベーションを盛り上げて、
・如何に事件を発生させ進展させ、
・如何に事態を収束させるか…
というところですかね。
アドリブにおける起承転結なんて風に言っても良いのかもしれませぬ。
しかし何にしてもTRPGにおいて最大の重要さを誇る存在はPCであり、PCが何もしてくれない様では何にもならないワケです。
そして、必ず何かしてくれるのがPCか、といえばそうではない。
当然ながら、PCが何をするにしても動機と言うモノは必要なワケで……
PCの特徴を聞き、PLの特性を訊いて、NPCに効かす。
動きとしては単純に、与えるか、奪うか。
魅力的なNPCになんらかの依頼を持ち込ませるか。
圧倒的なNPCになんらかの因縁を叩き付けさせるか。
その辺りを持ってして山を盛り上げ山場を築き上げ盛り場を演出しなければ、PCも大概平々凡々な日常を暮らして終わってしまうのです。


……つまるところ、山無し・オチ無し・意味無しという、語源の意味でのやおいシナリオに直面して激昂した、と。
そう言うワケで書き上げたけども。
……コレ、本当にきっちりこなせたら超優良マスターなわけで、そう考えるとやっぱり戯言だよなぁ……?